free web hosting | free website | Web Hosting | Free Website Submission | shopping cart | php hosting
UNFORTUNATELY GREATNOW.COM IS CLOSING DOWN! More info

Free web hosting


Inledning

Camerons kontor i Chicago.

Alan Parker Cameron, en privatdetektiv med skotska anor har sitt kontor i Chicago och trivs med larmet, stojet och bovarna i 30-talets gangsternäste.
När spelet börjar sitter han och tittar på ett kort av den vackra Moira och tänker på sitt senaste fall. Den modiga Moira som vågade livet för sin far. Tack vare Moira har även han själv kommit tillbaka med livet i behåll
Och allt detta bara för att hans skotske far låtit honom få samma slags juveler som klanen Mac Farley innehar.



Det hela började med ett telegram från en vän till hans far.
Den kände fysikern och ägaren till Devil's Ridge Manor, Allister Mac Farley, ber Cameron om hjälp.
Sedan en tid tillbaka har spöken och andra övernaturliga fenomen förekommit på godset och Mac Farley vill att Cameron ska ta reda på orsaken. Juvelerna tycks också vara inblandade.
Litet nyfiken, och i hopp om en trevlig semester i lugn och ro, åtar sig Cameron uppdraget och återvänder till sina förfäders trakter runt Loch Ness i de skotska högländerna.
Men lugnet och stillheten är förrädiska. Under ytan är det allt annat än lugnt.


Dag 1 - Måndag, December 17

Del 1

Cameron träffar Lady Mac Farley och börjar sina undersökningar

Devil's Ridge Manor

Cameron anländer till godset i bil.
Han knackar på porten och blir insläppt av den indiske hovmästaren, som säger att han är väntad men att lorden inte är hemma för tillfället. Hovmästaren ber Cameron stiga in det stora vardagsrummet och vänta så kommer lady Mac Farley.
Från och med nu övertar du Camerons roll .


Vardagsrummet

Ta ett steg in i rummet så öppnas dörren och Lady Mac Farley kommer.
Hon är orolig för att hennes man har blivit kidnappad och för att även hennes dotter Moira har försvunnit. Moira, som annars skulle ha kunnat berätta om allt som hänt.
Sen svimmar hon men kommer till sans och förs bort av den indiske hovmästaren. Innan han går talar han om att ditt rum, gästrummet, ligger på andra våningen.



När de går därifrån ser du att damen tappade sin medaljong i soffan.
Gå dit och titta. Det ser ut som om det låg något mellan kuddarna men det är inte åtkomligt.
Gå ut genom de dörrar där du kom in i rummet.


Inventariet

När du är ensam igen kan du passa på att titta i inventariet.
Högerklicka så får du fram det.
Du har inte plockat upp något ännu men längst ner finns din anteckningsbok och din plånbok.


Titta i anteckningsboken.
Den fylls på allteftersom spelet fortgår.
Än har det inte hänt så mycket men Cameron har skrivit upp vad han ska göra närmast.

Hämta väskan i gästrummet.
Undersöka slottet efter spår av Mac Farley.
Börja med köket. Där hittar man alltid saker.
Och kom ihåg att titta efter vad hon tappade i soffan.


Spara och ladda spel

Spara ofta. Dels för att du kan vilja höra om en konversation som inte går att repetera. Dels för att det ofta uppstår svårigheter som kan leda till att spelet avslutas.
För att spara tryck först på Esq och välj Save.
Du kommer då till en pelarsal med 8 platser där du kan spara spel.
Det är inte mycket för ett sådant här långt och i vissa delar nog så knepigt spel. Om du inte tycker att det är nog och vill ha flera sparade spel att gå tillbaka till kan du göra så här.
Skapa en ny mapp i samma mapp som spelet ligger. (Om du har använt dig av de värden som föreslås så heter mappen Lochness) Ge filen ett namn. (Jag har kallat min för Sparspel.) Skapa sedan flera undermappar i filen sparspel. (Jag kallade mina set1, set2, set3 osv.)
När du sparat ditt åttonde spel på den sista tillgängliga platsen så gå ur spelet med Alt+Tab och gå in i Utforskaren. Sök dig fram till och öppna mappen Lochness. Där hittar du 8 filer som heter Saved_1.bin, Saved_2.bin,, Saved_3.bin, ..... Saved_8.bin. Kopiera dessa åtta filer till din första delmapp Set1. (Gör en liten anteckning till varje set så du vet vad filerna handlar om, man kan inte avgöra det bara av filens namn.)
Du kan sedan återgå till spelet, och när du vill spara igen så är det bara att spara över de gamla filerna en i taget.
(Om du hellre vill det, så kan du ta bort de gamla filerna från huvudmappen, men var i så fall försiktig så att inga andra filer åker med.)
När du senare vill gå tillbaka till en gammal fil lämna först spelet. Sedan är det bara att kopiera över ett helt set filer till huvudmappen. Starta spelet igen, tryck på Esq och välj Load. Leta upp den fil du vill ladda in.


Gästrummet

Anvisningar för hur du ska gå ges i fortsättningen så här:
V = Håll ner musknappen och dra år vänster för att vända dig till vänster.
H = Håll ner musknappen och dra år höger för att vända dig till höger.
F = Klicka en gång på Gå-pilen för att gå framåt.
N = Håll ner musknappen och dra nedåt för att titta ned.
U = Håll ner musknappen och dra uppåt för att titta upp.
För att komma till ditt sovrum gå så här: H, F, V, F, V, F, V, F, V, F, H.


Öppna dörren och gå in i rummet.
Gå fram till det lilla bordet till höger om fönstret och klicka på det för att få en närbild.
Klicka sedan på brevet för att öppna det.


Läs brevet. Någon som heter Bruce Mc Grab lovar att betala dubbelt för din tjänster och din juvel.
Något att tänka på?
Gå fram till sängen och ta din väska.


Öppna inventariet. Nu har du fått en hel massa saker där. När du pekar på en sak får du se den förstorad och veta vad det är. Kolla allt du har. Du kommer att behöva använda det så småningom.
Titta också i din plånbok och läs telegrammet från Lord Mac Farley. Väldigt vad alla är intresserade av din juvel. Bäst du vaktar den väl.


Vardagsrummet

Gå tillbaka ner till vardagsrummet.
Gå fram till skrivbordet till vänster i rummet.
På skrivbordet ligger en tidning. Klicka på den för att läsa den.
Det har skett en stöld från museet i Edinburgh. Kelias bok, skriven av de gamla kelterna har stulits. Tjuvarna har inte lämnat några spår.
För endast ett par dagar sedan stals även en samling bärnstensskivor från samma museum.


Till höger på skrivboket står en tjock bok. Titta närmare på den. Den handlar om elektricitet och magnetism.
Undersök hela rummet.
Mycket tyder på att två personer befunnit sig där men helt hastigt gett sig av.
- På ett bord ser man ett oavslutat schackparti.


- På ett rullbord finns en flaska whisky och två halvtömda glas.

- På ett annat litet bord två fyllda kaffekoppar.


Glöm inte bort att du skulle titta efter berlocken som Lady Mac Farley tappade.
Gå fram till soffan. Nu kan du titta närmare på den.
Du får en pekare som visar att du ska flytta på något. Klicka så flyttar du kudden. Under den ligger medaljongen.


Klicka på medaljongen för att få den i närbild. Klicka en gång till för att öppna den.
Inuti ligger en nyckel och några piller. Plocka upp allt.
Däremot kan du inte ta medaljongen så den får ligga kvar.


Lämna rummet genom dörren till vänster om soffan.
Du kommer ut i en stor hall.
Vrid en liten bit till vänster tills du får en gå-pekare.
Gå ut i den närmaste korridoren.
Följ korridoren framåt.


Köket

Titta till höger så ser du den vita dörren till köket.
Öppna dörren och gå in.
På väggen mitt emot till höger på skärmen finns en mathiss. På bortre väggen till höger om spisen finns en diskbänk.


Gå fram till diskbänken och klicka för att få en närbild.
Ta trasan som hänger till höger i vasken.


Gå tillbaka till dörren där du kom in och titta till höger.
Alldeles bredvid dig på den högra väggen finns ett litet skåp.
Gå fram till det. Ta in det i närbild och öppna det.
Ta nyckeln längst till höger. (Det är den enda nyckel du kan ta.)


Litet längre bort på vänstra väggen står ett bord.
Gå fram till bordet och ta in det i närbild.
Klicka på lådan för att öppna den.
Ta tändstickorna och ljuset.


En klocka börjar ringa. Det är klockan i Lady Mac Farleys rum.
Hon vill tydligen ha något.
Gå fram till mathissen. Där står en tekanna och en kopp.
Dra i handtaget till höger så skickas teet upp och den gamla tekoppen skickas ned.


Vänd dig till höger och gå längst bort i rummet.
Gå upp för trappan till nästa våning. Det blir helt mörkt och du ser ingenting men fortsätt att gå framåt.
Till slut kommer du ut i korridoren på andra våningen.


Tvättstugan

Vänd dig helt om och gå in genom den vänstra dörren.
Den leder till en tvättstuga.


Lägg märke till stegen längst bort i hörnet. Den leder upp till en lucka i taket. Kan vara bra att veta.
Gå till mathissen på högra väggen. Ta in den i närbild och ta tekoppen. (Tekannan tycks ha försvunnit.)

Gå ut i korridoren. Vänd dig till höger och ta ett steg framåt.

Lady Mac Farleys rum

Du kommer till den stora trapphallen. Till vänster är gästrummet, ditt eget sovrum. Längst bort till höger om trappan är Lady Mac Farleys rum. Gå dit och gå in i rummet.
Damen verkar helt utslagen och skulle verkligen behöva piggas upp. Kanske de där pillerna du hittade skulle kunna duga.


Öppna inventariet och klicka först på de små blå pillren.
Flytta sedan pekaren till tekoppen. Du ska se pillren ovanpå tekoppen som på bilden till vänster.
Klicka och du får en kopp med drogat te. Kontrollera i inventariet att texten till tekoppen ändrats.


Ge det drogade teet till Lady Mac Farley.
Hon dricker teet och piggnar till litet grand. Hon pratar osammanhängande om tre juveler och en banshee.
(En banshee är ett skotskt/irländskt kvinnligt andeväsen som går omkring och klagar och bådar död.)
Banshheen vill ha juvelerna och väntar ute i trädgården. Hon säger att anden skulle kunna hjälpa till och att du ska söka upp anden vid det keltiska korset. Hon säger också till dig att titta i hennes juvelskrin men sen orkar hon inte mer utan somnar igen.


Vänd dig om och gå till byrån på den vänstra väggen.
Öppna översta lådan och ta flaskan som ligger där.
Titta på flaskan i inventariet. Den innehåller kloroform.


Gå runt sängen till spegelbordet.
Öppna lådan och ta rullen som ligger där.


Titta på rullen i inventariet.
Det är en bild av en banshee med utsträckta armar så att det liknar ett kors. På ena sidan om sig har hon två orkideer och på den andra en karaff.
Vänd dig om och gå upp i badrumsdelen.


Gå fram till bordet och klicka på skrinet för att få en närbild.
Använd den lilla nyckeln du hittade i medaljongen och lås upp skrinet.
Klicka på skrinet igen för att öppna det.
Ta vindsnyckeln som ligger där.
Gå ut ur rummet.


Lord Mac Farleys rum

Gå V, F, V och använd huvudnyckeln för att låsa upp Lord Mac Farleys dörr.
Klicka sedan för att öppna den.
Vänd dig till vänster och gå fram till bokhyllan. Klicka på den för att få den i närbild.
Öppna glasdörren.


Ta papperet till vänster om den tjocka boken.
Alla papper du plockar upp hamnar i din plånbok. Öppna inventariet och klicka på plånboken. Klicka sedan på papperet för att läsa det.
Det är en beskrivning på hur du använder telegrafen. Kom ihåg var du har beskrivningen, du kommer att få användning för den senare.


Gå till andra ändan av rummet så att du kommer bakom det lilla bordet.
Ta in det i närbild och öppna bordslådan.
Mac Farley har tydligen bokat in ett möte med Mc Grab, som skickade brevet till dig. Undrar vad det betyder?


Klicka till vänster uppe på bordet så att du får en närbild.
De där ljusa fläckarna måste vara fingeravtryck. Öppna inventariet och ta fram kopparoxiden. Använd den på fingeravtrycken så att de blir litet tydligare. Använd sedan bläcket för att färga dem.


Använd till sist ett papper och för över avtrycken till papperet.
Plocka upp papperet så att du får det i inventariet.
Lämna rummet och gå ut i korridoren.




Till föregående sidaTill nästa sida.

Lösningen är skriven av MegaZina och är baserad på spelet
bThe Secret at Loch Ness , The Cameron files, från Wanadoo. Bilderna är tagna från spelet.
Hemsidan är privat och har ingen anknytning till nämnda företag.